게임 개발로 Dive를 하고난 이후
A. 언리얼 엔진으로 Assets 다운로드 및 사용 방법을 몰랐었는데, 이 과제를 해결하기 위해 온라인으로 검색하면서 찾아보니까 이제는 사용할 수 있게 되었다.
B. 또한 Assets을 직접 사용해보니까 이제는 지금까지 보았었던 게임 맵을 내 손으로 구현할 수 있을 것 같은 자신감이 생겼다.
선배 기수 Unreal 게임 분석을 하고 난 이후
A. 항상 게이머 시선으로 모든 게임을 플레이 했었는데, 이번에 처음으로 같은 개발자의 시선으로 게임을 살펴보니, 흥미로웠던 점이 많았다.
예를 들어 게임을 플레이하면서 아쉬웠던 점이 눈에 보였지만, 게이머의 시선이 아닌 개발자의 시선으로 플레이 하니 "왜 이런 기능을 추가한 걸까?" 라는 생각이 들었고, 이내 "그 기능을 어떻게 만들었을까?" 라는 생각까지 가게 되었다. 그러면서 자연스레 해당 기능을 만들기 위한 알고리즘을 상상하게 되고, 그 알고리즘을 내 손으로 직접 구현하고 싶은 충동도 느낄 수 있었다.
또한 문제라고 생각한 부분이 보이게 된다면, 그를 해결할 수 있는 방안과 그 방안을 직접 구현할 방법을 찾고 있는 나를 발견할 수 있었다. 이제 이 능력을 갈고닦아 후에 내가 게임을 개발하는 데 보탬이 되었으면 좋겠다.
B. 내 시선뿐만 아니라 다양한 사람들의 시선이 있다는 것을 더욱 명확히 깨달을 수 있었다.
이번 발표를 위해 게임을 분석을 하고나서 팀에서 회의를 진행하고 있을 때, 같은 팀원이 말하는 문제점을 듣고서는 별로 중요하지 않을 것 같다라는 생각이 들었었다.
물론 처음에만 그렇게 생각했었고, 이내 그 의견을 받아들이는 사람이 생기고, 그 의견을 사람들에게 설명하기 위해 자료를 준비하면 준비할 수록 나는 그 의견을 수용하게 되었고, 이내 깨달을 수 있었다.
내가 생각했던 별로 중요하지 않아 보이는 문제점일지라도 다른 사람들의 눈에는 그게 중요해 보이고 매우 불편해질 수 있다는 점을 말이다.
게임을 제작하는 데 있어서 다양한 사람들을 대상으로 테스트를 하는 이유를 더욱 명확히 알 수 있었던 순간이었다.
Unreal 강의 1-5 시청 완료 후
레벨의 개념과 정의 : 레벨(Level)은 게임이 진행되는 맵(Map), 장면(Scene) 또는 무대(Stage)를 말한다.
레벨 전환 : 레벨 블루프린트 열기 > Event BeginPlay > Delay(3.0) > Open Level(ThirdPersonMaps)
여기서 ThirdPersonMaps는

해당 레벨의 명칭을 사용하였다.
PAWN(폰) : 처음에는 체스에 존재하는 말 중 하나인 폰을 지칭하는 용어인 줄 알았으나 언리얼 엔진에서는 캐릭터를 칭하는 용어였다.
>>> 정정한다.
폰은 캐릭터와 동일한 언어가 아니다. 폰은 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 모든 오브젝트를 지칭하는 용어였다.
액터 < 폰 < 캐릭터

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