1. 이번 발표를 보고 느낀 점

- 액터를 들고 옮기는 기능... 나도 인벤토리 기능을 생각하긴 했는데 이게 블루 프린트 기능에서 구현 가능할 줄은 예상 못했다. 난 C++를 공부하고 코딩으로 구현해야 할 줄 알았는데... 이게 블루 프린트로도 가능하다니... 언리얼 진짜 대단하네.

 그리고 다들 기능 구현 위주로 너무 잘하셔서 놀랐다.

 나는 맵 제작이 너무 재밌어서 8시간 가까이 그것만 하다가... 남은 시간 동안 함정으로 부랴부랴 만들었었는데... 다들 기능 위주로 먼저 생각하고 맵을 구현한 것 같았다.

 나처럼 만들고 싶은 맵을 먼저 생성하고, 거기서 어울리는 기능들을 부랴부랴 집어넣는 느낌은 확실히 아닌 것 같았다... 나도 나중에는 그렇게 해야겠다.

 

2. Skeletal Mesh와 Static Mesh의 차이점

- 오늘 발표에서 재밌어 보이는 에셋을 봐서 나도 따라할려고 캐릭터를 생성하는 도중에 갑자기 이 둘의 차이점이 궁금해서 찾아보면서 정확한 개념을 이해할 수 있도록 정리해보았다.

자세한 내용은 25.12.04_공부에서....

 

3. BP_Character가 2개 이상일 때 생기는 문제점

- 기존에 만들었던 캐릭터로 생성됨... 이후에 생성된 캐릭터로 BASE를 바꾸기 위해서는 여러가지 설정을 만질 필요가 있음.

자세한 내용은 25.12.04_공부에서....

 

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